Os jogos num sistema de 64 bits

Alyen
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Já se passaram 5 anos e meio desde que a AMD lançou o Athlon 64, promovendo os benefícios do 64 bits e o estabeleceu um tipo de padrão para o grande público no futuro. A Intel não demorou muito para responder no mundo dos PCs, mesmo mesmo tendo levado um pouco mais de tempo para entrar no segmento dos portáteis: na verdade foi preciso esperar pelo segundo semestre de 2006 para ver a chegada do Core 2 Duo “Merom” e do seu suporte aos 64 bits. Mas a partir daí, os sistemas operacionais e os drivers para o grande público finalmente começaram a chegar. E tudo isso nos levou a situação atual onde a compatibilidade de 64 bits é algo sistemático.

Quanto ao mundo profissional (onde o padrão 64 bits foi adotado muito antes das suas promessas serem vistas), já é comum encontrar aplicações que só estão disponíveis numa versão de 64 bits. Mesmo o Small Business Server 2008, um sistema operacional limitado a 75 usuários, não tem mais a compatibilidade 32 bits devido a sua integração no Exchange Server 2007. Esta “limitação” lhe permitiu acessar mais memória e, consequentemente, evitar um grande consumo de recursos de swap no disco rígido.

A questão que nos foi colocada hoje é saber se o atraso dos 64 bits sobre os PCs de jogos foi prejudicial ou não. Com os preços da memória RAM nestes últimos meses, 4 GB hoje já é uma norma e para aqueles que optaram por uma plataforma high end baseada no Core i7, é difícil resistir as sirenes do marketing que nos aconselham a optar por 3 módulos de 2 GB (apesar do triple-channel não acrescentar quase nada). Como vocês já sabem, continuando com um sistema de 32 bits a memória máxima disponível para os jogos será de 3,5 GB para o Windows XP SP2 e SP3, e de 3,12 GB para o Windows Vista. Mas quantos FPS nós podemos ganhar superando estes limites?

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